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#shadowheader チュートリアルフィールドの水晶からクエストを受けることができる。 キツネ狩り [#g1f2d1a7] 座っている石像を探そう [#l3d0a5b9] 石像を描いてみよう [#w40dd822] 石像の欠片を手に入れよう [#ebd0a30e] 隠された柱を探してみよう [#y44cf93a] 地形を変化させてみよう [#i79398f6] コメントフォーム [#mea35e04] キツネ狩り #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 座っている石像を探そう #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 石像を描いてみよう #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 石像の欠片を手に入れよう #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 隠された柱を探してみよう #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 地形を変化させてみよう #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 コメントフォーム 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/99hime/pages/74.html
チュートリアル(暮音) 暮音「良かったですね。 九十九仙人が帰る時にあなたを見つけなかったら、 多分あなたは人ごみに踏まれて死んでいましたよ。」 暮音「…と、とにかくせっかく命を取り留めたんです! 後で彼女にお礼を言った方がいいですよ!」 主「…おいおい、冗談だろ?」 主「そんな死に方あってたまるか!!」 暮音「私の言う事を信じてくれないんですか…しくしく。」 主「わかった、わかったから! 信じるから、頼むからそんな悲しそうな顔はよしてくれ。」 暮音「…あ、そうだ! お喋りに夢中になりすぎて、九十九仙人に頼まれていたことをすっかり忘れていました!」 暮音「まずは自己紹介するのが礼儀ですよね!」 暮音「私は暮音(くらね)といいます。」 暮音「ここ九十九城で九十九仙人という偉い方の召使いをしています!」 暮音「ここでの生活で、何かわからないことがあれば何でも私に聞いてくださいね。」 主「それじゃあ、ひとまずこの世界から離れる方法を…」 暮音「何を言ってるんですか? 九十九仙人から、あなたがここで暮らすという事を聞きましたよ?」 暮音「それではここでの生活に最低限必要なことを今からお伝えしていきますね。」 ――説明―― 暮音「どうです? 難しいことは何もありませんよね?」 暮音「さきほど紹介したメニュー画面以外にも沢山の画面や機能があります。 それらを使いこなせるようになれば、まさに水を得た魚ですよ!」 暮音「でdすが、一度に沢山のことを覚えるのは疲れちゃいますよね。 ほら、あなたも疲れたって顔をしてますよ。 では少し休憩にしましょうか。」 主「…」 暮音「どうしたんですか? まだどこか痛みますか?」 主「いや、説明が始まったばかりだったから… もしかして君、さぼりたいだけなんじゃ…」 暮音「そ、そんなことはありません! あなたが疲れてしまったのかなと思って、ちょっと心配しただけですよ!」 暮音「…こほん。 では、あなたも疲れていないようでしたので、続きを始めますね。」 暮音「今からメニュー画面で一番重要な事を教えます。 画面右下に見える小さい私が見えますか?」 暮音「あなたがログインしている間、私はいつもここで待機しているんですよ。」 主「…君が眠っている時にログインしたら?」 暮音「その時は頑張っておきます。」 主「…」 主「ふう…覚えることが沢山あって大変だな。」 暮音「そんなに多くありませんよ。 もう少しここで説明を受ければ簡単に使いこなせるようになります。」 主「なんだか君の話を聞いていると変な感じがするな。」 暮音「変ですか? 九十九仙人が人と話すときはこういう話し方にすると打ち解けるって言っていましたが…」 主「いや、気にしないでくれ。 私が知っておくことは以上かな?」 暮音「いえ、まだです。 ですがその前に真面目に学んでくれているあなたへ、私からの贈り物があります。」 暮音「どうです? これが私たちの暮らす街です。綺麗でしょう?」 主「そうだね。…綺麗過ぎて、何も無いように見えるよね。」 暮音「…訳あって引っ越してきたばかりだから仕方ないんです。 ですが周りを見て下さい! 空気は綺麗だし、眺めも良いですよね!」 暮音「空気は綺麗だし、眺めも良いですよね!」 主「う~ん。 確かにそうだね。 養老とかに良いかもしれないね。」 暮音「養老? どういう意味かはよくわかりませんが… ではここから建物の建て方を教えますね!」 ――説明―― 主「…ふむ、まだまだできることは多そうだね。」 ――説明―― 主「ちょっと待った、休みたい。」 暮音「え?もう疲れたのですか? あなたは「鉄は熱いうちに打て」ということわざをご存じないのですか?」 主「知ってるけど、そんなに急がなくてもいいんじゃない?」 暮音「そうですか…」 主「まあでも、ここよりも面白い場所があるなら先に連れて行って欲しいな~」 暮音「…こんなに沢山の任務があるのに…」 主「ヒューヒュー♪」 暮音「もう、口笛なんか吹かないで下さい! やっぱり駄目です。 順番に説明しますよ。」 暮音「『任務画面』からはさまざまな任務を受注することが出来ます。」 主「任務画面の事なんて聞いてないぞ! 勝手に説明をはじめないでくれ!」 暮音「せっかくあなたの為に説明してあげているのに… そんなにつまらないんですか?」 主「いや、つまらなくはないが… …わかった。じゃあ続きを頼む。」 暮音「では続きに参ります。」 ――説明―― 主「なるほど」 暮音「いけない、すっかり忘れていました。 私以外の住人にあわせていませんでしたね。」 暮音「次は私の仲間たちをご紹介しますね。」 暮音「はい、これは『物霊召喚』です! 詳しい理屈はよく分かりませんが、私達物霊はここで者に魂を吹き込むことで生まれてくるんですよ。」 主「へぇ…」 主「(なんだか見た目は人間と同じように見えるけど、暮音も物霊ってやつなんだな…)」 暮音「分かりましたか? それでは試しに誰か一人、私の仲間を召喚してみましょう!」 暮音「さあ、『金判入魂』を押してみてください!」 主「なんだか悪いな…」 暮音「九十九仙人のポイントですからお気になさらずに。 さあ、早く押してみてください!」 主「ちょっと! 私の手を掴まないでくれ、このくらい一人で出来るよ。」 暮音「ここからはビシバシいきますからね!」 主「ちょ、ちょっと待てよ…」 ――説明―― 暮音「(このやり方なら、ご飯までに説明が終わりそうですね…)」 暮音「さあさあ、早く早く。 部隊を編成したら次へ進みますよ~」 主「今度は何をすればいいんだ? 何か地図のようなものが出てきたけど。 …それにしても少し駆け足気味やしないか?」 暮音「もう、私がこんなに頑張っているのに()はすぐに怠けるんですね! 弱い面を見せると人はすぐつけこんでくると九十九仙人は言っていましたが、本当にその通りみたいですね。」 主「…ひょっとして、私のことを責めているのか?」 暮音「違います! ただ…ここで暮らすためには、悪霊退治は必要なことです。 私はあなたに強くなって欲しくてこうやって…」 主「いらないよ。 私は悪霊退治なんかより、守られている方が好きなんだ。」 暮音「…ごめんなさい。 もう少し我慢して聞いてください…」 主「言っておくけど、さっきのは冗談だからな。」 暮音「でも悪霊退治なんて嫌ですよね?」 主「まぁね。 でもやるしかないんだろう?」 主「サクッと終わらせよう!」 暮音「はい! では続けますね。」 主「やっぱりやめとこうかな…。」 暮音「うふふふ♪大丈夫ですよ。」 主「でも怪我とかしちゃったら…。」 暮音「安心してください。 怪我なんてしませんよ。 だって戦うのは私達物霊ですから。」 主「じゃあなんで私が出撃しなきゃならないんだ!?」 主「私は平和主義者なんだ!戦うなんてとんでもない!」 暮音「ふふふ~ ふざけても無駄ですよ♪ ()早く出撃前の最終確認をして下さい。」 暮音「戦場で置いてけぼりにされたくはありませんよね?」 主「わ、わかった。 わかったからちょっとだけ待ってくれ。」 主「本当に戦わなくていいんだな?」 暮音「じゃあ『出撃』を押しますよ!」 主「だから腕をつかむなって!」 暮音「素晴らしいです()。 敵との距離がこれだけ離れていれば、少し説明出来そうですね。」 主「こんな荒野で死ぬのはまっぴらだ。 早く続きを頼むぞ。」 暮音「では敵も迫ってきていますし、一気に説明します。」 ――説明―― 暮音「戦闘画面の説明は以上です。 次に進みますね。」 主「うん。」 暮音「さきほど説明した物霊の所持スキル、支援スキル、仲間召喚等は、敵を攻撃して各種げーじを言って一以上まで溜めなければ発動することはできません。」 暮音「例えば物霊の所持スキルを発動したいのであれば、戦闘が始まってしばらくは物霊を攻撃させ、SPゲージがスキル発動に必要な一定値以上になったら、物霊のアイコンをクリックしてSPを消費し、スキルを発動させます。」 暮音「もちろんこれらのゲージ消費型アクションは、発動させないこともできるので、十分に溜めておき、強敵が出現したら一気に発動させる等の戦略もあります。」
https://w.atwiki.jp/uncyclopediamabiwiki/pages/926.html
#shadowheader チュートリアルフィールドの水晶からクエストを受けることができる。 古い石壁を探そう [#se04c645] 石像を描いてみよう [#q72dd944] 石像の欠片を手に入れよう [#n192b505] 隠された柱を探してみよう [#i73c7539] コメントフォーム [#nc255882] 古い石壁を探そう #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 発見とあるが実際にはクリックで殴ることが条件 石像を描いてみよう #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 このクエスト開始時に「フィオンがくれた画用紙」を12枚もらえます。 「画用紙」と効果は同じだが別扱いなので「画用紙」とのスタックは不可能。 石像の欠片を手に入れよう #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 採取することが条件なのであらかじめ用意したものでは不可能。 隠された柱を探してみよう #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 このクエスト開始時に「フィオンがくれたLロッド」をもらえます。 ちなみに探索Lv1で全クエストこなした場合はこのクエスト終了で探索Lvが2に上昇します。 イリアスタートの人はこのクエスト終了時に「○○のアイリ」という初心者用精霊剣がもらえます。 コメントフォーム 受けた後もう一度水晶と会話し、クエストを受けなおすと「フィオンがくれたLロッド」を無限にもらえます (// -- どうでもいい事だが採取・生産専用キャラを作った際予めAP用意しておき欠片採取しまくると比較的早くメイキングを上げられる -- 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/12326431/pages/6.html
このページでは、マインブロックスのチュートリアルをしていきます。 まず、木を探して採取します。(3個以上がお勧め) そして、〝E〟キーを押して、インベントリ画面を開きます。その中の4×4マスの枠の中の1マスに採取した木を置くと、木材×4になります。そして木材を4マス全てに置くと、クラフティングテーブル(作業台)が出来ます。 今度は作業台を置いて(作業台にカーソルを合わせ地面に向かってShiftキーとクリック同時押し)、Shift&クリックをすると、3×3の枠のある画面が出てきます。 そして、素材を組み合わせていろいろな物を作ります。 木材を並べて置いて家を作ったり、個人の趣味に合ったオブジェや建造物を作ったり、ポータルストーンを並べて未知の異世界へ行ったり・・・ 楽しみ方は大量にありますので、ここからは独自で生活しましょう。
https://w.atwiki.jp/blender2chwiki/pages/15.html
ショートカット(2.4x系) 基本操作:初心者はとりあえずこれを覚えれ 視点回転は中マウスドラッグで、[Shift]併用で上下左右に移動、[Ctrl]併用でズーム 左マウスクリックで3Dカーソル位置設定 右マウスクリックで選択、[Shift]併用で選択追加 (これが慣れるまで戸惑う元凶。設定パネル( 5)の[View Controls]で左右反対にする事も可能) ズームIN/OUTはホイールでも ファイル一覧の時、中マウスクリックでファイルオープン ホットキーはマウスカーソルのあるウィンドウに効く 基本ホットキー [tab]:Editモード(頂点の編集) と Objectモード(物体の配置)の切り替え [g] :"G"rab=移動 [s] :"S"cale=拡縮 [r] :"R"otate=回転 上記三つは[Shift]併用で細かく動き、[Ctrl]併用でグリッド制限、 [x],[y],[z] :キーで軸制限 (ex. [g],[x]でglobal軸制限、[g],[x],[x]でlocal軸制限になる) [n] :数値パネル表示、数値直接入力可 [space]:ポップアップメニュー [W] :Editモードでスッペシャルメニュー [E] :押し出し [Ctrl]+[R] :ループカット ObjectモードでBooleanメニュー [テンキー]:数字キーで3Dウインドウ視点の変更。1=Y軸,3=X軸,7=Z軸,0=カメラ [c] :3Dウインドウの中心が3Dカーソルの座標に移動する [Shift]+[c]:カーソルを原点に移動+存在するオブジェクト全体を表示。 [Shift]+[s]:カーソル・グリッド関係メニュー [F12]:レンダリング開始 覚えりゃ楽な技 [Ctrl]+[LMB] :投げ縄 [b] :ボックス選択 [b][b]:円選択、このときホイールを回転させると円の大きさが変わる [shift]+[tab]:近くの頂点にマグネットON/OFF [Q],[Shift]+[Q]:回転中心変更 テンキー[/]:ローカルビューでの表示テンキー[ .]:選択されているオブジェクト/頂点が3Dウィンドウに収まるよう表示変更テンキー[Enter]:表示可能なオブジェクト全体が3Dウィンドウに収まるよう表示変更。 [Alt]+[Space]:移動・拡縮・回転などの軸制限に使う座標系を変更。[Ctrl]+[Space]:3Dマニュピレータのオン・オフ。[Ctrl Tab]:MeshならWeight Paintモード、ArmatureならPoseモードをon/off。Editモードでは選択方式の切り替え[Ctrl F11]: アニメ・プレビュー(Scene[F10]・Animパネル・Playボタンと同じ)[Ctrl F12]: アニメ・レンダリング(Scene[F10]・Animパネル・Animボタンと同じ) [Ctrl]+[←],[Ctrl]+[→]:画面構成が3種類切り換えられる その他ホットキーはHelpメニューの"HotKey and MouseAction Reference"に書いてある。3Dウィンドウヘッダのアイコンは便利なツールばかり。マウスポインタ合わせて説明読んどけ。 ショートカットを全部覚えなくても、ほとんどの操作は、スペースバーや[w]キーを押したら出てくるメニューで選べる。でもEditモードで使うキーくらいは覚えとけYO 「あのショートカット何だっけ?」って人はHelp → Hotkey~Referenceに追加されたSeachボタンが役に立つよ。機能を表す英単語しらないと検索できないけど 設定パネルが一番上のメニュー枠をドラッグすると出てきて、各種設定が変更できる。 Blender.jp-ショートカットリスト ショートカット(2.5/6x系) blenderは一般的な3Dソフトウエアにある選択ツールが無い。代わりに、RMBに選択ツールが割り当てられているので注意。 2.5系のショートカットリストはこちら
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/535.html
<<背景のスクロール ~ 敵の配置>> 引き続いて、背景のスクロールに合わせて、敵を出現させましょう。 敵機(空中物)を配置しましょう。 <キャラクタ編集> メイン タブ ①スプライトで、スプライト編集で作成したスプライトを登録します。 ②キャラクタの種類で、「敵機(空中物)」を選択します。 ③項目で、「パターン番号」や「体力(HPとなる)」、「攻撃力」を指定します。 ④フラグで、「攻撃判定を持つ」と「防御判定を持つ」と「背景に同期する」をonにします。 <ステージ編集> 敵配置 タブ ①配置リストを、時間配置タブに切り替えておきます。 ②キャラクタ編集より、敵配置画面に、作成したキャラクタを左ドラッグ&ドロップします。 注)タイムラインの描画をonにしておきましょう。 ②配置リストの時間配置タブに、キャラクタが登録されるため、配置時間(0以上)や配置位置Xを設定します。 注)配置時間が、タイムライン0よりも下の場合(スクロール開始前の時間に配置した場合)、敵は出現しません。 ③配置画面の右ドラッグ(フリー)や、タイムスライダーの左ドラッグ(左右)で時間を変更して配置を確認します。 敵機(地上物)を配置しましょう。 <キャラクタ編集> メイン タブ ①スプライトで、スプライト編集で作成したスプライトを登録します。 ②キャラクタの種類で、「敵機(地上物)」を選択します。 ③項目で、「パターン番号」や「体力(HPとなる)」、「攻撃力」を指定します。 ④フラグで、「攻撃判定を持つ」と「防御判定を持つ」と「背景に同期する」をonにします。 <ステージ編集> 敵配置 タブ ①配置リストを、座標配置タブに切り替えておきます。 ②キャラクタ編集より、敵配置画面に、作成したキャラクタを左ドラッグ&ドロップします。 注)メイン背景の描画をonにしておきましょう。 注)チップサイズが大きい場合は、スナップは「16固定」か「32固定」が無難です。 ②配置リストの時間配置タブに、キャラクタが登録されるため、配置位置Y(スクロール開始Yの値以下)や配置位置Xを設定します。 注)配置位置Yが、スクロール開始Yよりも下の場合(スクロール開始前の背景に配置した場合)、敵は出現しません。 ③配置画面の右ドラッグ(フリー)や、タイムスライダーの左ドラッグ(左右)で時間を変更して配置を確認します。 <テストプレイ> ①テストプレイで、「通しデバッグ」を選択すると、背景のスクロールに合わせて敵が出現します。
https://w.atwiki.jp/aipictors-dictionary/pages/12.html
導入できました。どうやって使えばいいの? ひとまずそれぞれのサービスで1girlと入れてみてください。 女の子の画像が表示されれば成功です。 キーワード(プロンプトと呼びます)を入力して、画像を生成する。 この過程のことを、text to image(テキストトゥイメージ)と呼びます。 略称はt2iです。 または、適当に好きな画像を用意して、image to image と呼ばれる場所にアップロードし、1girlと打ち込んで生成してみてください。 画像が女の子に変化したら成功です。 変化の具合は用意した画像、Strengthの強さ、Noiseの度合い、Seed値などで変わりますので、どう変わるかはまちまちですが、おそらく女の子の絵に変化したと思います。 画像(imageと呼びます)を入力して、画像を生成する。 image to image, もしくはi2iと言います。 何でもいいから絵を出してみたい プロンプトメーカーを使いましょう。 https //aiart-navi.com/?p=396 もしくはAIアート専門のサイトに載っている作例のプロンプトを入れてみましょう。 なお、このWikiはAIピクターズの有志によって作成されています。 https //www.aipictors.com/ コピペすればできあがりです。簡単ですね。 「どこにコピペすればいいの?」等、UIの操作法については以下のサイトを参照してください。 NovelAIで基本操作を学ぶ 基本操作については https //docs.google.com/document/d/1adnXKyQwNyXAa5g0PiG3lqcBWGH959LdBEYit22xJGc/edit#heading=h.v9vszdvgipf3 このサイトが参考になります。 無料の分を使って練習してみてください。 すべて読めばレベル2は卒業です。 ここでは読んだことを前提として、NovelAI以外のサービスでのプロンプトの組み方を簡単に説明します。 Mid,Nijijourney 対応トークン数は75までです。 トークンとは何かと言われると困るのですが、どうもAIがプロンプトを読み込むときに、単語ごとに区切りをつけているのではなく、独自の区切り方をして文章を解釈しているのだということです。 ローカル環境では現在、トークン数の制限はありません。 つまりおおよそ65ワード以上書き込むと、それ以降は切り捨てられてしまうので無意味だということになります。 では現在何トークンなのかを確認するにはこのサイトが便利です。 https //kawaiiprompter-streamlit-clip-counter-app-kb643n.streamlit.app/ →作成者のnote https //note.com/diff_momot/n/na110b91b1530 Mid,Nijiは画風やテクスチャーの再現が非常に得意で、それらの単語を入れると綺麗に絵を作ってくれます。 たとえばPVC coat(ポリ塩化ビニルコート)という単語を入れると、キラキラしたビニール風の質感が画面に反映されます。 サイバーパンク桃太郎という有名な漫画がありますが、ネオンサインが光る近未来の絵が欲しければ、cyberpunkと入れるだけでOKです。 また、有名な画家風のイラストも得意です。 詳しくは公式HPのCommunityFeedを覗くと、参考になるプロンプトが多数掲載されています。 https //midjourney.com/showcase/top/ Midのi2iは、あらかじめ画像をDMなどにアップロードしておき、プロンプトの入力時に、URLを先頭に乗せてから続けてプロンプトを入力することで可能です。詳しくはFAQを見てください。 とりんさまアート 日本語入力も可能です。トークン数は現在300までです。 モデルの学習法やタグ分類の法則性が公開されていないため、伸びしろは感じるもののガチャ要素が強いモデルです。 風景画も含めた構図は非常に多彩で、キャラ絵も80年代から2022年まで幅広く表現できます。 モデルによって得意不得意がありますので、大まかな構図を『とりん』で作ってから、重ね書き/アップスケールで『でりだ』『でりだ♭』などで人物のイラストを修正する、などの使い方が可能です。 プロンプトはでりだ♭が一番シンプルに利用可能で、初心者におすすめです。 Nijijourneyよりももっと少ないプロンプト数(10~20トークン)できれいにまとまったイラストを作成してくれます。 HolaraAI ランダム生成ガチャで出てくる呪文を利用すると綺麗な絵が出やすいようです。 これはHolaraのモデルが独自に行っている追加学習時にその呪文をタグづけしているからかと思われます。 学習外のタグを使うと破綻しやすいようなので、有効なタグの範囲でシンプルに記述するのがおすすめです。 TIPS 追加学習のタグ Holaraなどの独自モデルは追加学習を行っています。新たな画像とタグのセットを用意して、ベースモデルに付与することで、独自色が出るという仕組みです。 いくつかの手法が存在しますが、現在主流のLoRAは用意した画像・タグペアの重みづけ(重みベクトル・内部のパラメータ)を変化させることで出力画像に変化をもたらします。 たとえばベースモデルに1万枚の猫画像が学習されていたとすると、「猫」というタグで出てくる画像は色々な猫が入り交じったものになりますが、折れ耳のスコティッシュフォールドの画像ばかり何十枚か用意して追加学習を行うと、折れ耳の猫が出てくるようになります。 その際、発動のキーとなる単語を新しく登録するのですが、作者が独自に考案したキーワードの他に、汎用的なタグをいくつか付与しておくこともあります。 独自モデルに追加学習されている美麗イラストを呼び出すには、このトリガータグを覚えて使用する必要があります。 追加学習に使われているタグは公式が配布していることが多いので、そちらを参照してください。 また、現在はdanbooruのタグ分類法を採用する人が多いですので、もしも分からなければいったんdanbooruのタグで試してみるのもありだと思います。 重みづけは何十億パラメータもある複雑なものですので、こうすれば正解という手法はまだないようです。モデルごとの特性は実際に使用して確認しましょう。 StableDiffusion オープンソースで様々なモデルのベースになっているモデルです。 NovelAIのベースもSDです。 ほとんどのモデルの始祖に当たるので、一度は本家のマニュアルに目を通しておくと捗ります。 StabilityAI社のマニュアル(サインイン必須) https //beta.dreamstudio.ai/prompt-guide とにかく大量の画像が学習されています。 しかしタグづけが機械で適当に行われただけというものが多く、プロンプトが少ないとぼんやりした変なキメラが出ます。 良質な画像に絞って出力させるには大量のプロンプトが必要です。 海外の人ウケするフォトリアルな作風なので日本語のマニュアルは少なめ。 プロンプトの作例は https //www.reddit.com/r/StableDiffusion/ redditによく転がっています。 WaifuDiffusion Danbooru記法のサイトです。 Danbooruのタグを並べるといい感じになります。 ベースはSDなので、調整する場合はSDの呪文を混ぜます。 NovelAIの呪文とも親和性があります。 Waifu・NovelAI両方ともStableDiffusionにDanbooruの画像とタグで追加学習を行ったモデルです。 Waifuの方が追加学習の精度が粗いので、SD式の大量プロンプトをかませるか、LoRAをかぶせるといい感じになりやすいようです。 追加学習が進むと絵が固定化しがちですが、粗いとプロンプトとEmbeddingsがよく効きます。 これは絞り口がついていない生クリームのようなもので、そのままだと絵が描きにくいですが、適切な重みづけを学習させ、きちんとした型金をつけると、狙い通りのデコレーションができる、というようなイメージです。 元々絞り口がついている生クリーム(追加学習が進んだAI・Holara等)だと、追加しても綺麗には出ませんよね。 その他、Custom Model カスタムモデルには大まかに五種類の派閥があります。 SD系 StableDiffusionをベースにしたモデル。海外製のモデルに多い。 WD系 WaifuDiffusionをベースにしたモデル。 NAIリーク系 外部に流出したNovelAIをベースにしたモデル。 でりだ系 とりんアートのでりだをベースにしたモデル。 OJ系 OpenJourneyをベースにしたモデル。 海外製はSD+OJ、日本製はNAIが主流です。 モデルのベースを確認すれば、それぞれの記法が使用できます。 ベースモデルの記法に、追加学習のトリガーキーを使って記述するといい結果が得られるでしょう。 なお、リークモデルの使用は自己責任でお願いします。 まとめ プロンプトの作り方はモデルによってまちまち 迷ったらできるだけ簡単なモデルを使う(Niji>とりん>Holara・カスタムモデル>NAI>SD・WDの順でプロンプトが長くなります) よく分からない場合はDanbooruのタグを入れる プロンプトメーカーを使う
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/534.html
<<自機弾の発射 ~ 背景のスクロール>> 続いて、背景をスクロールさせましょう。 1枚絵(256pix×256pix以下)を使用する場合 <背景編集> ①背景用の画像ファイルを指定します。 ②1枚絵の背景の場合、画像のサイズが256pix×256pix以下であれば、以下の設定で「更新」します。 チップサイズ:横(0-256)×縦(0-256)で、画像のサイズと一致させます。 マップサイズ:横1×縦1 注)チップサイズは、256pix×256pixが最大です。 ③左欄で、画像が赤枠(チップサイズ)で囲まれるため、左クリックします。 ④右欄は、キャンバスがマップサイズになっており、左クリックするとチップの画像が表示されます。 注)カラーキーで指定された色は、透過色になります。 注)HIT背景は、チップサイズの大きさに伸縮されます。 1枚絵(256pix×256pix以上)を使用する場合 <背景編集> ①背景用の画像ファイルを指定します。 ②1枚絵の背景の場合、画像のサイズが256pix×256pix以上であれば、以下の設定で「更新」します。 画像サイズがX×Yの場合、Xをn等分、Yをm等分して、X/n×Y/mが、256pix×256pix以下になるようにします。 チップサイズ:横X/n(0-256)×縦Y/m(0-256)で、画像のサイズをと一致させます。 マップサイズ:横n×縦m 注)チップサイズは、256pix×256pixが最大です。 ③左欄で、画像が赤枠(チップサイズ)で分割されて囲まれるため、画像全体を左ドラッグします。 ④右欄は、キャンバスがマップサイズになっており、キャンバス全体を左ドラッグすると画像全体が表示されます。 注)カラーキーで指定された色は、透過色になります。 注)HIT背景は、チップサイズの大きさに伸縮されます。 <ステージ編集> 基本設定 タブ ①基本スクロール方向で、「上方向」を選択すると縦スクロールになります。 表示優先設定 タブ ②「追加」で、背景編集で作成した背景を「低空」に配置します。 ③「メイン背景」をonにして、「スクロール速度:Y(正で下へスクロール)」と「スクロール開始位置Y(正で上へオフセット)」を設定します。 注)スクロール開始位置Yは、背景のどの位置からスクロールが開始されるか(背景のどこがメイン領域の上端になるか)を表します。 0の場合は、メイン領域の上端と背景の上端が一致(背景の方がメイン領域よりも大きいため、背景の下側が切れます)、 「背景の縦サイズ」と同じ場合は、メイン領域の上端が背景の下端と一致(メイン領域には背景が最初全くありません)、 「背景の縦サイズ-メイン領域の縦サイズ」と同じ場合は、メイン領域の下端が背景の下端と一致します(適切な位置です)。 ステージをメインステージとして登録しましょう。 <ゲーム設定> シーン タブ ①メインステージに、ステージ編集で作成したステージを登録します。 <テストプレイ> ①テストプレイで、「通しデバッグ」を選択すると、背景が上から下へスクロールします。
https://w.atwiki.jp/blendermemo/pages/33.html
自分で試行錯誤しながら作ってるメモ。一体まともに出力できたらまとめます。 version 2.57 Making PMD file from Strach, using blender Blenderでやること Modeling - 使い慣れたいつもの手順でどうぞ。 UV wrapping Texturing - 同上。 Rigging - humanoid(meta-rig)を使い、blender側でbone constraintや回転制限をかけたりはしない。 Weight Painting - vertex groupで適切にweight設定を行い、posemodeで変形が想定通りか確認する。 Shapekeys - 試行錯誤中 エクスポータ(meshio)にかけるまでにすること Mirror,Subsurfをはじめとした、Armatureを除くModifierをapply 全ての□ポリを△に オブジェクトを一個にまとめる 現時点で? meshioはarmatureを設定した複数オブジェクトでは最初に選択した1オブジェクトの情報しか書き出されない。 元々16個までしかblenderはマテリアルを保持できないので、そこら辺は最終出力モデルのマテリアル数を調整する boneのリネーム? - 一部の名前(head,neck)などはそのまま英語に変換される。 英名ボーンへの書き出しは、特定のボーンの先からうまくいかない "relative"を選んだshapekeyはそのまま表情として出力されない PMDEditorでやること ボーン名置換 IKセッティング 剛体・揺れもの設定 微調整、最終動作確認 MMDに持って行く
https://w.atwiki.jp/mking/pages/469.html
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